Kembangkan Keterampilan Anak TK A Melalui Media Pembelajaran Berbasis STEAM

Penulis Admin
Sabtu, 6 Mei 2023, 18:23 WIB

Radarpos.com, Magelang – Tujuan utama penyelenggaraan pendidikan anak usia dini adalah untuk mengoptimalkan segala aspek perkembangan dan pertumbuhan anak guna mempersiapkan keterampilan yang dibutuhkan untuk masa depan.

Abad ke-21 merupakan abad yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi digital. Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2016 tentang Standar Kompetensi Lulusan.

Dalam peraturan tersebut, standar kompetensi tertuang dalam pembelajaran kurikulum 2013 yang terdiri dari soft skill yaitu berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, dan kreativitas yang diyakini dapat digunakan untuk menghadapi tantangan yang ditawarkan pada abad 21 ke atas.

Kebutuhan pendidikan abad 21 menuntut arah yang berbeda dari target sebelumnya, seperti mempersiapkan anak menghadapi dunia yang semakin ketat dalam perebutan pemikiran dan kreativitas, sehingga tidak hanya hard skill yang penting tetapi penguasaan soft skill tidak bisa ditinggalkan (Maulidah, 2018).

Namun, kenyataan yang ditunjukkan berbeda. Sebagian besar sasaran pembelajaran khususnya pada pendidikan anak usia dini lebih menitikberatkan pada penguasaan hard skill daripada soft skill karena diduga anak belum memahami cara-cara dalam penguasaan soft skill dan yang lebih penting adalah fokus pada hard skill sebagai bekal untuk perkembangan selanjutnya (Budiyono, dkk, 2020).

Pada umumnya, guru hanya terpaku pada cara penyampaian materi tanpa mempertimbangkan keefektifannya dalam mengembangkan pemahaman anak.

Pendekatan berbasis STEAM dapat menjadi pendekatan dan metode yang digunakan dalam menjembatani situasi antara anak-anak dan guru di pendidikan anak usia dini seperti yang diterapkan di TK Pertiwi Tersan Gede 2, Salam, Magelang pada anak kelompok A.

STEAM adalah pendekatan pembelajaran yang menggabungkan Sains (studi tentang pengetahuan), Teknologi (studi tentang produk yang dibuat untuk kebutuhan manusia), Teknik (studi tentang proses desain yang digunakan untuk memecahkan masalah), Seni (studi yang berkaitan dengan kreasi dan kreativitas), dan Matematika (mempelajari bahasa bentuk, simbol, dan angka).

STEAM bukan sekedar sekumpulan bidang studi, tetapi juga memadukan berbagai pendekatan secara holistik untuk menyelesaikan masalah (Yakman, 2010).

Zubaidah (2019) berpendapat bahwa STEAM dirancang untuk mengembangkan berbagai keterampilan abad ke-21 yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti penalaran, pemecahan masalah, pemikiran kritis, kreativitas, keterampilan investigasi, pembelajaran mandiri, literasi teknologi, kolaborasi, dan lainnya.

Keterampilan juga (Cahyani & Sulastri, 2021). Selain itu, pendekatan STEAM memberdayakan guru untuk merencanakan dan menggunakan pembelajaran berbasis proyek yang melibatkan lima disiplin ilmu dan memungkinkan guru menghasilkan lingkungan belajar yang baik yang memberikan kesempatan bagi anak-anak untuk terlibat dan berkontribusi secara langsung.

Berbeda dengan model pengajaran tradisional, melalui STEAM, guru mampu menyatukan disiplin ilmu sekaligus meningkatkan sinergi dinamis antara proses pemodelan dan muatan matematika dan sains (Novitasari, 2022).

Menggunakan pembelajaran berbasis STEAM, keterampilan yang diperoleh dapat ditransmisikan menjadi keterampilan praktis yang perlu dimiliki di abad ke-21. Adapun karakteristik dalam pembelajaran STEAM antara lain:

  1. Anak harus mampu menemukan atau mencari masalah dan solusinya sendiri. Masalah yang akan ditemukan oleh anak dapat dibantu dari guru.
  2. Menentukan media atau produk yang digunakan untuk menyelesaikan masalah ini.

Dalam penerapannya di TK Pertiwi Tersan Gede 2, Salam, Magelang, produk yang digunakan adalah media pembelajaran berbasis STEAM. Kegiatan pembelajaran untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dilaksanakan secara berkolompok dan guru berperan sebagai fasilitator dan pembimbing.

Dalam perancangan pembelajaran berbasis STEAM yang diterapkan di TK Pertiwi Tersan Gede 2, Salam, Magelang ditekankan karakteristik belajar untuk pendidikan anak usia dini yaitu bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain.

Oleh karena itu, rancangan RPPH harus memenuhi kriteria tersebut. Bentuk desain pembelajaran berbasis STEAM yang dibuat adalah untuk rencana pembelajaran harian berdasarkan media yang dikembangkan.

Dalam RPPH ini terdapat kriteria kompetensi dasar yang dipersyaratkan yaitu:

  1. Unsur HOTs untuk pendidikan anak usia dini.
  2. Enam aspek perkembangan anak (nilai moral agama, sosial emosional, fisik motorik, kognitif, serta kemampuan bahasa dan seni).
  3. Pendekatan pembelajaran berbasis STEAM.
  4. Penilaian perkembangan anak.

Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan, penggunaan media pembelajaran berbasis STEAM memungkinkan anak memperoleh dan melatih soft skill yang sangat mereka diperlukan.

Media pembelajaran berbasis STEAM dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini.

Dengan penggunaan media STEAM dalam pendidikan anak usia dini dapat digunakan untuk mengoptimalkan semua aspek perkembangan dan pertumbuhan anak untuk mempersiapkan mereka menghadapi semua tantangan yang ada di masa depan.

Hal ini disebabkan dalam pembelajaran STEAM dapat mendorong peran aktif anak untuk bermain, belajar dan bekerja dalam menyelesaikan permasalahan.

Di abad 21 ini, setiap individu perlu memperoleh berbagai keterampilan, tidak hanya hard skill tetapi juga soft skill karena tantangan yang dihadapi akan datang dalam berbagai bentuk, kondisi, dan situasi.

Sesuai dengan Peraturan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2016, mahasiswa perlu memiliki kompetensi soft skills karena akan bersaing dengan lebih banyak orang yang berasal dari seluruh dunia dan memiliki berbagai kemampuan.

Oleh : Zunaeroh, S.Pd AUD
TK Pertiwi Tersan Gede 2 Salam Magelang Jawa Tengah

Rekomendasi